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El Viaje de Alvin. Una road-app

Oye Doe, a ver que piensas tú.


En el último curso que hice hablaban sobre las maldades de Internet y las pantallas, sobre todo en los niños. Yo tengo mis dudas. Me pasa como con casi todo. Al final es el uso que le damos. Son simples herramientas. ¿O qué? (Aunque después de ver "El dilema social" en netflix me entran las dudas y miedo, mucho miedo) Creo que tendrá que investigar y escribir sobre esto.


Sí que creo que a un niño pequeño no le aporta mucho, pero también que las TIC forman parte de nuestro mundo y los niños crecen rodeados de ellas, así que mejor saber de qué van. Otra opción es ir a un pueblo aislado de 150 habitantes a vivir, pero ya te digo yo, que no funciona. Por eso hice un curso sobre Literatura infantil digital y aunque aprendí mucho y lo pasé bien, no conseguí que me enganchase ni convencer a mis hijos de que jugasen con las apps que les proponía. Probablemente porque son obras que necesitan observación y reflexión, y mediación. Y una mediadora que no los disfruta, no puede ser una buena mediadora. Y yo, soy de libros.

Así que para hablar de LIJ digital escogí algo sencillito, El viaje de Alvin hecha además por un estudio español. Aunque cada vez existen más, algunas muy complicadas. Podéis ver una estupenda selección en la página de Gretel, aunque por desgracia, ya no se actualiza. )


Esta app educativa (siempre conviene incluir esta etiqueta para vender más) para niños de 4 años, está basada en la película de David Lynch Una historia verdadera (1999). En este caso, sin embargo la trama se simplifica e introduce hipertexto y enlaces para, con la participación del lecto-usuario, avanzar y cambiar de escenario.



Sonido, animación e imagen están muy conseguidas. A través de técnicas cinematográficas como cambios de plano o el fundido de imágenes, la app recurre a una estética de formas geométricas y una gama de colores muy atractivas, para mostrarnos el viaje que Alvin emprende en su segadora.


Funcionalidades

Podemos escoger el idioma, seleccionar efectos de sonido, y activar o desactivar las opciones de autoplay o narrador y texto aunque en este último caso, al desactivarlos nos perdemos algunos detalles de la historia.


El tiempo de lectura y el tiempo de la historia

El tempo de lectura viene dado por el narrador (voz en off) o el texto junto al propio diseño de la obra (la lentitud con la que se desplaza el tractor o la necesidad de esperar antes de cambiar de pantalla). Esos elementos contribuyen también al sentido de la obra y a través de la participación, enganchan al usuario hasta el final de su viaje.


En el modo de narración, existe algún desajuste entre los tiempos verbales y el tono que pueden entorpecer la comprensión del transcurso del tiempo de la historia que vemos pasar a través de los paisajes que se suceden o la luz que va cambiando.


Modes of engangement

Se trata de una obra multimodal en la que se utilizan los modes of engagement a que se refiere Hutcheon: showing (o mimético en la clasificación tradicional) que predomina cuando el narrador está desactivado, telling o diegético, cuando se activa la voz en off del narrador o el texto e interacting, la participación del usuario-lecto-espectador, que se combina con las otras dos.



En el modo diegético, (con la voz en off o el texto activados) es el narrador el que se encarga de descodificar la historia para nosotros, en el mimético, hay un mínimo de interpretación. Al principio y hasta que llega a su destino, desconocemos cuál es el objetivo último de viaje que comprendemos cuando saluda a su hermano y se nos anuncia el fin.


Módulos de gameplay

La utilización de hipertexto en la presentación de la obra hace que haya una ruptura de la linealidad en la organización de la obra. Es el usuario con su intervención el que hace a Alvin ponerse en movimiento una vez que se ha subido al tractor y al clickar sobre las flechas de avance a izquierda y derecha. Sin embargo, esa intervención no modifica la historia ni se le permite al lector tomar decisiones selectivas (podemos escoger volver atrás en el recorrido, pero entonces, sobre todo en el modo diegético, la historia se desvirtúa).


Siguiendo las dos dimensiones comunicativas de Ensslin (2013) podemos decir que a nivel macroestructural la obra se organiza de manera secuencial mediante módulos de gameplay configurativos donde, “aun no permitiendo ningún tipo de divergencia en la conformidad de la historia, el carácter disruptivo de sus mecánicas lúdicas impide su consideración lineal” (Ramada 2017, 311). La estructura de vector con ramas se hace evidente cuando tocamos al niño en el triciclo, entonces se nos aparece en primer plano, echando la lengua a Alvin.

El resto de intervenciones son lo que Ramada llama “expansiones ficcionales mínimas” (2017, 316) no se trata módulos de exploración pero de igual manera ensanchan el horizonte de disfrute del lectoespectador haciendo crecer las posibilidades de relación de este con el mundo ficcional y los elementos que lo componen, mediante la introducción de gameplays contemplativas.


A nivel discursivo, el proceso de lectura se construye a través de una narrativa lineal claramente definida, un viaje del protagonista a través de un itinerario y el encuentro con unos personajes que son siempre los mismos. No existe opción de selección en la configuración y las lecturas no varían. En ocasiones, sin embargo, hay un cambio de focalización. En estos casos, la linealidad del discurso se detiene y se abren espacios de participación que se insertan dentro del discurso narrativo.

En estos casos el usuario puede disfrutar, como lo haría Alvin, del entorno y de los personajes que se va encontrando. (los amigos de los que se despide, los pájaros en el cable o el lobo y la luna)

Aunque en obras para primeros lectores son más convenientes este tipo de estructuras lineales en las que el autor guía al usuario, la obra no explota todo lo que podría el entorno digital. Podría haber incluido alguna bifurcación en la que variará el itinerario (manteniendo, si se quiere, la narrativa lineal). Se puede decir que hay una renuncia a la “apropiación estética de nuevos medios” (Ramada 2017, 282) en favor de los supuestos de accesibilidad comprensiva que rigen la creación literaria infantil y juvenil a los que se refiere Colomer (2009: 256). La obra es, en este sentido, un ejemplo de conservadurismo y provoca en el lector expectativas de corte literario al enfrentarse al contenido (Turrión 2014, 437) Nos encontramos con lo que Ramada (2107: 289) llama contención estructural de la LIJ que, como recuerda, es un pilar fundamental en el que los lectores fundamentan su progreso interpretativo.


Participación

La participación del usuario se realiza a través del toque en la pantalla (en las flechas o los personajes) o mediante la agitación del dispositivo (en el caso de la caída de las hojas en el bosque).


Se trata, en ocasiones de acontecimiento nucleares imprescindibles para arrancar la acción (el click en la primera pantalla es fundamental -nuclear- pues hace que Alvin inicie su viaje y nos enseña, ya desde el principio, que pasan cosas cuando tocamos a Alvin). En otros casos como, el del sol que podemos arrastrar hasta que se mete y se despide se trata de una participación nuclear en la estructura narrativa pues indica la duración del viaje (a la que se refiere el narrador cuando se activa el modo diegético).

También hay participación del usuario con el resto de los personajes o con el entorno. Se trata de acontecimientos secundarios (satélite) que podrían ser eliminados pero que contribuyen a la ambientación y a la inmersión espacial o a la identificación del lector con el personaje. En ambos casos, se trata de eventos que refuerzan la relación empática con el usuario y en cierta manera, estrechan el vínculo del lector con el mundo ficcional propuesto. (Ramada y Turrión 2014b). En la mayoría de los casos, sin embargo, la obra utiliza en su diseño bucles de retroalimentación simulativos que se suceden a través de módulos configurativos de expresión lineal en los que, los eventos, se desencadenan sin la intervención del usuario. (Que el lector usuario no tenga nada que decir en la construcción de la narración es intencional y contribuye a la inmersión de este en la historia).


A pesar de que la función del lector es casi la de mero espectador y la presencia del narrador y el texto hacen que se produzca un cierto distanciamiento que impide que nos identifiquemos totalmente con el protagonista, se puede considerar que la participación es interna y acompañamos a Alvin en su viaje -esto se refuerza en las escenas en las que cambia la focalización y nos encontramos viendo desde la perspectiva del personaje, en lugar del punto de vista externo del narrador-. Esta participación interna es más evidente cuando prescindimos del narrador y el texto, en cuyo caso hay una mayor identificación con el personaje.


En la mayoría de los casos se trata de supuestos de participación falsa, no implica un cambio en el estado de los elementos, pues los eventos son siempre los mismos cuando tocamos a Alvin o el resto de personajes. Sin embargo, estas mecánicas no resultan excesivamente redundantes, si se tiene en cuenta que están dirigidas a un público infantil de primeros lectores y no impiden el avance y pueden servir, en este caso, para reafirmar la idea de que cuando hacemos algo sobre los personajes y sobre la obra, pasa algo.


Podemos decir que existe un cierto equilibrio entre lo que se quiere contar y el uso de la participación. En resumen, al tratarse de una obra dirigida a niños pequeños que pretende poco más que contar una historia (y, en un guiño a los adultos, hacer un homenaje a David Lynch) la participación de aquellos es fundamentalmente lúdica, está muy limitada y es simulada (no hay posibilidades de elección).


Su diseño permite a los más pequeños empezar a familiarizarse con nuevas formas de lectura, no sólo textual, y que comiencen a decodificar imágenes y a interactuar a edades tempranas, en las que la manipulación, además, es la forma de relacionarse con el mundo. De esta forma contribuye a adquirir competencias lectoras en el entorno digital.


Y dicho esto, añado un comentario del autor de la app que he encontrado en esta página a ver que les parece, "Si el adulto es el que compra las aplicaciones, es al que hay que dirigirse". Por eso, según Barroso, no pueden pensar en si le va a gustar a un niño (exceptuando el tipo de lenguaje), sino que tienen que adaptarse a lo que a los adultos les interesa en ese momento, o a lo que creen que les vaya a gustar.


Como técnica de marketing, no tiene fallo




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