#LIJdigital Como suele ocurrir con las obras digitales, Bla bla está realizada por varias personas (cada uno encargado de desarrollar uno de los modos que después se complementan para construir la experiencia) y en ella, según se indica en la nota de prensa de la obra, su autor/director, explora los principios fundamentales de la comunicación.
El lenguaje surge de la necesidad de interactuar con el otro, de comunicarse, y eso es lo que precisamente Morrisset hace aquí. Nos hace una propuesta que invita a la participación. Busca establecer un diálogo con el “espectador” (aunque esta no sería la palabra más adecuada, porque no se trata de un receptor pasivo de algo que ocurre en la pantalla sino que es él el que provoca, dentro del medio y con los parámetros por él diseñados, que la interacción se produzca y que el lenguaje se despliegue en actos de comunicación entre los personajes y elementos de la obra entre sí, y con el receptor.
En la presentación de la obra están ya todas sus características. En la reseña de la propia página nos dice que es un cuento interactivo y la “portada” además del título, (Blabla) que ya nos habla de comunicación y lenguaje, señala que se trata de una “película” para computadora y añade: “jugar ahora”. Nos encontramos sonido, texto, (que solo se utiliza para los títulos) movimiento (evocado a través de la referencia a que es una película), el medio determinado para al que está realizada y se nos indica, además, que es interactiva, para jugar, el receptor de la obra es el que la pone en marcha. Otro de los elementos con los que juega es el tiempo.
Blabla está hecho en flash y no se trata de una obra necesariamente lineal. Existe una cierta trama y continuidad temporal -que se nos indica, además de la progresión numérica de los capítulos en los que se divide, por el transcurrir del día, el sonido de fondo de pájaros piando, que acaba convirtiéndose en grillos cuando llega la noche, la música de cierre y comienzo de cada capítulo que nos va anunciando el siguiente y el propio programa que si no hacemos nada, una vez transcurrido un tiempo determinado, nos lleva al siguiente episodio-, aunque es posible parar el reloj. De todas formas, el receptor activo podría escoger por donde comienza y saltar de uno a otro. Cada uno de ellos puede ser activado/leído/jugado/explorado de forma independiente. Existe un tiempo que se nos da para interactuar con los elementos, para aprender a leer en cada episodio en el sentido de duración real, y una idea de tiempo que va pasando dentro de la obra.
Con todos los elementos combinados entre sí, nos invita al diálogo y a la exploración.
Todos los lenguajes de los que se vale se ponen al servicio de lo que quiere mostrar: Por una parte, cómo se produce la comunicación (cómo puede ocurrir sin necesidad de lenguaje oral o escrito) y por otra mostrarnos que existen otros lenguajes. Y lo hace dejando claro que con su propuesta busca la participación. Igual que el escritor busca con su libro ser leído, provocar una reacción en el lector con su historia, aquí se busca la acción del “receptor” para actuar la “historia”. Se trata de una narrativa interactiva en la que va aumentado la complejidad del “lenguaje”. Cada vez se incorporan más elementos y el receptor, al tocar, produce más acciones. Aunque para hacerlo, primero tiene que entender cuál es la dinámica con la que funciona la obra. Y esto se consigue explorando, de forma intuitiva, de acuerdo con el medio en que se inscribe. Así hay un código basado en los clicks del ratón, con el que actuamos sobre la obra y sobre los lenguajes que se utilizan para contarla.
Morriset utiliza un escenario muy simple, con pocos elementos, los imprescindibles para contar lo que quiere contar, para que no nos distraigamos. Como en un experimento en el que los factores están controlados para evitar desviaciones.
En el primer episodio aprendemos que es el ratón el que nos permite interactuar y que depende de dónde toquemos (en el escenario en blanco o en las formas negras) se producen diferentes efectos. Utiliza las formas, colores y el sonido que se produce con cada interacción para hacérnoslo ver. También aprendemos que el inicio y fin de cada episodio es anunciado con la música y usa el aumento de volumen con la que uno da paso al siguiente. En el segundo comenzamos a interactuar con el personaje que responde a nuestras acciones con los gestos y los sonidos que produce con la boca. Aprendemos que sigue con el movimiento de sus ojos el ratón y esto es utilizado en el tercer episodio para dirigirnos al agujero por el que cae. Cada vez que lo hacemos mover los ojos, el vuelve la mirada hacia el agujero. En el cuarto nos presenta como se producen las interacciones entre dos personajes que se acercan y se alejan y se gritan o se hablan. Siempre con la ayuda del jugador. En el quinto los personajes se reproducen, crean patrones de movimiento, aparecen y desaparecen y por último, en la noche, podemos observar, cambiar y provocar las emociones del personaje según lo tocamos.
La interfaz, el código, el sonido, la imagen, el color y el movimiento son utilizados y mezclados para, combinados, explorar la comunicación y crearla, de forma práctica, haciendo diferente cada experiencia. Cuando tocas pasan cosas, que dentro de su aletoriedad, están limitadas y siguen un patrón, pero cada vez que lo actuas/juegas, la experiencia cambia.
Otro análisis:
http://multimedia.uoc.edu/blogs/di/es/2012/03/02/cas-destudi-m2-dispositius-apuntadors/
wow. Flipo, Estas cosas son las que me recuerdan que nace el siglo pasado...